ИММЕРНЕТ КАК ЕСТЕСТВЕННАЯ СРЕДА РАЗВИТИЯ ИММЕРСИВНОГО ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО И ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
Современная окружающая молодого человека среда многомерна и содержит значительное количество привлекательных факторов, затрудняющих сосредоточенность на образовательных технологиях. Это отрицательно сказывается на эффективности обучения. Поэтому важно в процессе обучения минимизировать такие отвлекающие явления. Решение названных проблем, по мнению авторов, лежит в русле развития иммерсивного обучения, в котором используется искусственная среда. Это минимизирует отвлекающие явления, активизирует мотивацию посредством роста включенности в учебный процесс, обеспечивает стимулирующую визуализацию. Статья посвящена представлению результатов анализа дефиниций, роли и связей составляющих иммерсивного технологического и профессионального обучения, в том числе «иммернета» как естественной среды развития иммерсивного обучения. Показано, что сегодня фактор времени становится актуальным не только для конкретных индивидуумов, но и для предприятий, и для государства. Быстрый темп технологического развития ведет к тому, что большинство программ формального обучения устаревает практически сразу после ее запуска. Программы слабо поддаются модификации и обучающиеся по ним учащиеся не приобретают навыки адаптивности и мобильности. Это связано с тем, что разработчики программ не всегда учитывают интересы производства или бизнеса, то есть не чувствительны к процессам обучения на предприятии. Иными словами, «традиционная система формального обучения» не соответствует срочным потребностям сегодняшних выпускников. Большинство курсов организованы не по задачам, а по темам. Поэтому многие обучающиеся не способны решать быстроменяющиеся производственные задачи. Содержание предметов вокруг темы дает дополнительную нагрузку, что во многих случаях неоправданно. В системе 3D-обучения более важна информация в конкретных ситуационных контекстах, чем вне какой-либо проблематики или практики действия. Как следствие, многие преподаватели стали выделять набор жестких практических процедур в содержании формального обучения, позволяющий обучающимся адаптироваться к производственным процессам на конкретных рабочих местах.

Ключевые слова:
иммернет, иммерсивные технологии обучения, технологическое обучение, профессиональное обучение, продуктивное обучение, генеративное обучение
Список литературы

1. About Nicktropolis. (n.d.). Welcome Citizens of Nicktropolis. Retrieved June 1, 2009, from www.nick.com/nicktropolis/game/

2. Abylkasymova A.E., Shishov S.E., Kalnei V.A., Ryakhimova E.G. Influence of high-tech society on the development of modern educational system. Journal of Higher Education Theory and Practice. 2022. Т. 22. № 5. С. 201-206.

3. Amit Tyagi. Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality (2021). DOI: 10.4018/978-1-7998-4703-8

4. Brown, J.S., & Duguid, P. (2000). The Social Life of Information . Cambridge, MA: Harvard Business School Press

5. Charlie Fink. Metaverse Charlie Fink’s (2018). https://finkmetaverse.com/product/charlie-finks-metaverse/

6. Cross, J. (2007). Informal Learning: Rediscovering the Natural Pathways That Inspire Innovation and Performance . Hoboken, NJ: John Wiley & Sons

7. Dibbell, J. (2007, June 17). The Life of the Chinese Gold Farmer. Retrieved May 29, 2009, from New York Times Online Edition, www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers - t.html

8. Drucker, P.F. (1999, October). Beyond the Information Revolution. Atlantic Monthly, 284 (4), 47 – 57

9. Erin Pangilinan, Steve Lukas, Vasanth Mohan. Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing (2019). DOI 10.1007/978-3-030-19135-1. https://www.oreilly.com/library/view/creating-augmented-and/9781492044185/

10. Ford, J.K., & Weissbein, D.A. (1997). Transfer of Training: An Updated Review and Analysis. Performance Improvement Quarterly , 10 (2), 22 – 41

11. Gery, G. (2005, September 8). In Her Own Words: Gloria Gery on Performance. Performance Improvement Journal, 44 (8)

12. Hamilton, D.P. (2001, March 12). No Substitute: The Internet Does NOT Change Everything. The Wall Street Journal. Retrieved May 29, 2009, from http://people.kmi.open.ac.uk/marc/wsj/ index.html

13. Hof, R. (2006, November, 6). Second Life ’ s First Millionaire. Retrieved May 29, 2009, from The Tech Beat, www.businessweek.com/the_thread/techbeat/archives/2006/11/second_lifes_fi .html

14. Jennifer Whyte, Dragana Nikolić. Virtual Reality and the Built Environment (2018). https://www.routledge.com/Virtual-Reality-and-the-Built-Environment/Whyte-Nikolic/p/book/9781138668768#

15. M. Claudia tom Dieck, Timothy H. Jung, Sandra M. C. Loureiro. Augmented Reality and Virtual Reality: New Trends in Immersive Technology (2021). https://doi.org/10.1007/978-3-030-68086-2

16. Meyer, C. (2003). The Coming Convergence of Information, Biology, and Business . New York: Crown Business

17. Micheal Lanham. Augmented Reality Game Development (2017). https://www.packtpub.com/product/augmented-reality-game-development/9781787122888

18. Mitch McCaffrey. Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4 (2017). ISBN: 9781492044192. https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Mc-Caffrey-Unreal-Engine-VR-Cookbook-Developing-Virtual-Reality-with-UE-4/PGM1226547.html

19. Raybould, B. (2000). Performance Support Engineering Part One: Key Concepts . Ariel PSE Technology

20. Robert Wells. Unity 2020 By Example: A project-based guide to building 2D, 3D, augmented reality, and virtual reality games from scratch. ISBN 9781800203389. https://github.com/PacktPublishing/Unity-2020-By-Example-Third-Edition

21. Shishov S.E., Popey-ool S., Abylkasymova A.E., Kalnei V., Ryakhimova E.G. Transformational learning of teachers: an analysis of the effectiveness. Revista on line de politica e gestao educacional. 2022. Т. 26. № S2. С. e022059.

22. Stolovitch, H.D., & Keeps, E.J. (1999). Six Box Model from HPT. In Handbook of Human Performance Technology: Improving Individual and Organizational Performance Worldwide. San Francisco: Pfeiffer

23. Wu, S. (2007, June 20). Virtual Goods: The Next Big Business Model. Retrieved May 29, 2009, from TechCrunch, www.techcrunch.com/2007/06/20/virtual - goods - the - next - big - business - model/

24. Хелен Папагианнис. Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего (2019). 978-5-04-089971-5. https://bombora.ru/book/34537/

Войти или Создать
* Забыли пароль?