Москва, г. Москва и Московская область, Россия
Россия
Современная окружающая молодого человека среда многомерна и содержит значительное количество привлекательных факторов, затрудняющих сосредоточенность на образовательных технологиях. Это отрицательно сказывается на эффективности обучения. Поэтому важно в процессе обучения минимизировать такие отвлекающие явления. Решение названных проблем, по мнению авторов, лежит в русле развития иммерсивного обучения, в котором используется искусственная среда. Это минимизирует отвлекающие явления, активизирует мотивацию посредством роста включенности в учебный процесс, обеспечивает стимулирующую визуализацию. Статья посвящена представлению результатов анализа дефиниций, роли и связей составляющих иммерсивного технологического и профессионального обучения, в том числе «иммернета» как естественной среды развития иммерсивного обучения. Показано, что сегодня фактор времени становится актуальным не только для конкретных индивидуумов, но и для предприятий, и для государства. Быстрый темп технологического развития ведет к тому, что большинство программ формального обучения устаревает практически сразу после ее запуска. Программы слабо поддаются модификации и обучающиеся по ним учащиеся не приобретают навыки адаптивности и мобильности. Это связано с тем, что разработчики программ не всегда учитывают интересы производства или бизнеса, то есть не чувствительны к процессам обучения на предприятии. Иными словами, «традиционная система формального обучения» не соответствует срочным потребностям сегодняшних выпускников. Большинство курсов организованы не по задачам, а по темам. Поэтому многие обучающиеся не способны решать быстроменяющиеся производственные задачи. Содержание предметов вокруг темы дает дополнительную нагрузку, что во многих случаях неоправданно. В системе 3D-обучения более важна информация в конкретных ситуационных контекстах, чем вне какой-либо проблематики или практики действия. Как следствие, многие преподаватели стали выделять набор жестких практических процедур в содержании формального обучения, позволяющий обучающимся адаптироваться к производственным процессам на конкретных рабочих местах.
иммернет, иммерсивные технологии обучения, технологическое обучение, профессиональное обучение, продуктивное обучение, генеративное обучение
1. About Nicktropolis. (n.d.). Welcome Citizens of Nicktropolis. Retrieved June 1, 2009, from www.nick.com/nicktropolis/game/
2. Abylkasymova A.E., Shishov S.E., Kalnei V.A., Ryakhimova E.G. Influence of high-tech society on the development of modern educational system. Journal of Higher Education Theory and Practice. 2022. Т. 22. № 5. С. 201-206.
3. Amit Tyagi. Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality (2021). DOI: 10.4018/978-1-7998-4703-8
4. Brown, J.S., & Duguid, P. (2000). The Social Life of Information . Cambridge, MA: Harvard Business School Press
5. Charlie Fink. Metaverse Charlie Fink’s (2018). https://finkmetaverse.com/product/charlie-finks-metaverse/
6. Cross, J. (2007). Informal Learning: Rediscovering the Natural Pathways That Inspire Innovation and Performance . Hoboken, NJ: John Wiley & Sons
7. Dibbell, J. (2007, June 17). The Life of the Chinese Gold Farmer. Retrieved May 29, 2009, from New York Times Online Edition, www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers - t.html
8. Drucker, P.F. (1999, October). Beyond the Information Revolution. Atlantic Monthly, 284 (4), 47 – 57
9. Erin Pangilinan, Steve Lukas, Vasanth Mohan. Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing (2019). DOI 10.1007/978-3-030-19135-1. https://www.oreilly.com/library/view/creating-augmented-and/9781492044185/
10. Ford, J.K., & Weissbein, D.A. (1997). Transfer of Training: An Updated Review and Analysis. Performance Improvement Quarterly , 10 (2), 22 – 41
11. Gery, G. (2005, September 8). In Her Own Words: Gloria Gery on Performance. Performance Improvement Journal, 44 (8)
12. Hamilton, D.P. (2001, March 12). No Substitute: The Internet Does NOT Change Everything. The Wall Street Journal. Retrieved May 29, 2009, from http://people.kmi.open.ac.uk/marc/wsj/ index.html
13. Hof, R. (2006, November, 6). Second Life ’ s First Millionaire. Retrieved May 29, 2009, from The Tech Beat, www.businessweek.com/the_thread/techbeat/archives/2006/11/second_lifes_fi .html
14. Jennifer Whyte, Dragana Nikolić. Virtual Reality and the Built Environment (2018). https://www.routledge.com/Virtual-Reality-and-the-Built-Environment/Whyte-Nikolic/p/book/9781138668768#
15. M. Claudia tom Dieck, Timothy H. Jung, Sandra M. C. Loureiro. Augmented Reality and Virtual Reality: New Trends in Immersive Technology (2021). https://doi.org/10.1007/978-3-030-68086-2
16. Meyer, C. (2003). The Coming Convergence of Information, Biology, and Business . New York: Crown Business
17. Micheal Lanham. Augmented Reality Game Development (2017). https://www.packtpub.com/product/augmented-reality-game-development/9781787122888
18. Mitch McCaffrey. Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4 (2017). ISBN: 9781492044192. https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Mc-Caffrey-Unreal-Engine-VR-Cookbook-Developing-Virtual-Reality-with-UE-4/PGM1226547.html
19. Raybould, B. (2000). Performance Support Engineering Part One: Key Concepts . Ariel PSE Technology
20. Robert Wells. Unity 2020 By Example: A project-based guide to building 2D, 3D, augmented reality, and virtual reality games from scratch. ISBN 9781800203389. https://github.com/PacktPublishing/Unity-2020-By-Example-Third-Edition
21. Shishov S.E., Popey-ool S., Abylkasymova A.E., Kalnei V., Ryakhimova E.G. Transformational learning of teachers: an analysis of the effectiveness. Revista on line de politica e gestao educacional. 2022. Т. 26. № S2. С. e022059.
22. Stolovitch, H.D., & Keeps, E.J. (1999). Six Box Model from HPT. In Handbook of Human Performance Technology: Improving Individual and Organizational Performance Worldwide. San Francisco: Pfeiffer
23. Wu, S. (2007, June 20). Virtual Goods: The Next Big Business Model. Retrieved May 29, 2009, from TechCrunch, www.techcrunch.com/2007/06/20/virtual - goods - the - next - big - business - model/
24. Хелен Папагианнис. Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего (2019). 978-5-04-089971-5. https://bombora.ru/book/34537/