Цифровизация в сфере образования — достаточно старое и хорошо изученное явление. В США — своеобразном форпосте мировой цифровизации — первые статьи на данную тему появились еще в девяностых годах прошлого века. Так, Н. Негропонте называл процесс цифровизации в сфере образования «превращением атомов в биты и пиксели». Другой исследователь Д. Тапскотт чуть позже назовет обучающихся новой формации сетевым поколением («N-Gen — Net Generation»).
В своей статье «Growing Up Digital: How the Web Changes Work, Education, and the Ways People Learn» Джон Сили Браун использует понятие экосистемы в качестве метафоры для описания среды обучения. Он, в частности, пишет: «Окружающая среда — это, по сути, открытая, сложная адаптивная система, состоящая из элементов, которые динамичны и взаимозависимы». Продолжая свою метафору, Браун далее говорит уже о цифровом мире: «Это совокупность пересекающихся сообществ интересов (в виртуальной среде), перекрестное взаимодействие друг с другом, постоянно развивающееся и в значительной степени самоорганизующееся».
В самом начале эры цифровизации (90-е годы ХХ века) компьютерные «евангелисты» попытались полностью убрать «человеческий фактор» из учебного процесса. Так, появилось «обучение на базе компьютера» (computer-based training — CBT), которое подразумевало использование компьютера в качестве единственного инструмента для обучения. Другие носители информации не предполагалось использовать. Иногда этот термин может быть заменен на «преподавание с помощью компьютера» (computer-assisted instruction — CAI). На этом этапе идея цифровизации коррелировала с рационалистическим оптимизмом советской эпохи или даже эпохи более раннего немецкого романтизма: качество человека целиком определяется его знаниями, образованием; повышение образовательного уровня автоматически ведет к улучшению человека. К сожалению, путь простой трансляции знаний и механического повторения заучиваемой информации потерпел крах. Так, Д. Кросс писал: «Мы подумали, что сможем вывести преподавателей из учебного процесса и дать учащимся действовать самостоятельно. Мы ошиблись. Первое поколение систем электронного обучения завершилось неудачей».
На следующем этапе П. Брусиловски и другими исследователями была предложена не замкнутая на себя и статичная учебная система, а доступная из любой точки мира. Так, обрела жизнь концепция обучения через Интернет, общедоступные или частные компьютерные сети (web-based training — WBT). Создавалась адаптивная учебная система, которая динамически формирует пользовательскую модель на основе поведения пользователя. Ее цель заключалась в том, чтобы пользователь принимал непосредственное участие в обновлении учебных программ, создавая их под себя. Однако и на этом этапе простое предъявление учебных программ и недостаточное участие в них обычных преподавателей не привело к намеченным целям. После внесения некоторых изменений стратегия цифрового обучения стала уже называться «Сomputer-based learning» (CBL). Этот термин также можно перевести как «обучение на базе компьютера», но используется он уже в более широком смысле. Отличие трактовок CBT и CBL заключается в нюансах, но эти-то нюансы как раз чрезвычайно значимы: CBT точнее было бы перевести как «натаскивание» с помощью компьютера, а CBL — как использование компьютера педагогом в учебных целях.
Возвращение в цифровую эпоху к идее пусть и удаленного, но человекоориентированного образования, а также интерес студентов к использованию новых технологий привели к возникновению сотрудничества в этой сфере между классической и цифровой образовательными средами. Это сотрудничество реализовалось в так называемых открытых университетах. Первый из них был создан в 60-х годах прошлого века в Великобритании. Открытые университеты существуют сейчас во многих странах и включены в государственные образовательные стандарты. Такой университет есть в Финляндии (содружество 19 университетов), в Австралии — Open Universities Australia (OUA), Китае. В Азии, как и в Австралии, создана ассоциация открытых университетов. Единственный континент, где нет открытого образования, — это Африка, однако во многих государствах Африки второй официальный язык — английский, и это позволяет африканцам обучаться в европейских или американских открытых университетах. В России существует ряд учебных заведений и общественных организаций с названием «открытый университет», однако общей стратегии и, самое главное, общих стандартов образования, позволяющих интегрировать открытое образование в общее, у нас нет.
Идеология открытых университетов, в общем, совпадала и совпадает с идеями компьютерных «евангелистов» — отсутствие экономических, географических, сословных и иных препятствий при реализации права на доступ к знаниям и получению образования. Результатом такого сотрудничества, как указывают специалисты по дистанционному образованию Мур и Андерсон, стало взаимное проникновение свободного и стандартного (формального) обучения.
Следующей ступенью развития электронного образования стало мобильное обучение (mLearning), которое подразумевало набор более гибких методов обучения, возможность учиться в любое время с помощью мобильных устройств и беспроводной связи. В этом случае ни ученик, ни учитель не связаны ни местом, ни временем. Взаимодействие между обучающимися и наставниками может осуществляться через синхронные или асинхронные действия.
Постепенно подход к цифровому обучению изменился: от идеи компьютерного или интернет-обучения перешли к идее управления обучением — Learning Management Systems (LMS) или Learning Content Management Systems (LCMS). Самой известной открытой системой данного типа обучения стала система LMS — Moodle, самой известной коммерческой — Blackboard. Различие этих систем заключается в предоставляемом инструментарии. В идеальном случае обучение с помощью такой системы должно позволять как ученику, так и преподавателю делать все то же самое, что он делает на обычном занятии.
Отдельно стоит упомянуть о таком проекте, как Second Life — это полноценный виртуальный 3D мир, созданный и создаваемый самими пользователями. В некотором роде — это та самая виртуальная реальность, которую иногда критикуют или боятся консерваторы. Художественное осмысление такой реальности содержится в двух замечательных произведениях: книге Сергея Лукьяненко «Прозрачные витражи» и фильме Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться». Тем не менее сама идея полноценной виртуальной реальности не получила полноценного развития как в индустрии игр, так и в образовательной сфере. Многие университеты мира, музеи, государственные и иные учреждения действительно имеют представительства в Second Life и даже используют эту платформу в своей деятельности, однако настоящая виртуальная реальность — это социальные сети или даже мессенджеры (скрытые социальные сети).
Такая погруженность в цифровую среду, с одной стороны, — преимущество, а с другой — недостаток сетевого поколения. Для описания данного поколения американский ученый М. Пренски предлагает два термина: «digital natives» (цифровые местные жители) и «digital immigrants» (цифровые иммигранты). «Местные жители» (natives), вероятно, находятся в более выгодном положении, чем «иммигранты» (immigrants), так как с детства выросли в непривычной для иммигрантов цифровой среде. С другой стороны, иммигранты зачастую более успешны, чем местные, так как не затронуты недостатками окружающей среды.
Какие же недостатки могут быть у «digital natives»? Например, перегруженность информацией. «Сегодняшние студенты потратили 10 000 часов на видеоигры, еще 10 000 — на сотовые телефоны, 20 000 — на просмотр видео, они в сумме скачивают 2 миллиарда песен в месяц и обмениваются 6 миллиардами текстовых сообщений каждый день. К этому можно добавить более 250 000 отправленных электронных писем и мгновенных сообщений, более 500 000 просмотренных; до 21 года затрачивают на просмотр рекламных роликов» — пишет в своей более поздней статье Пренски. Более позднее исследование говорит о том, что мы в целом обрабатываем более 500 единиц текста, напрямую не относящихся к работе.
Здесь мы вновь обратимся к метафоре Дж. С. Брауна, процитированной в начале нашей статьи: если образование, в контексте цифовизации, — саморегулирующаяся и развивающаяся экосистема, тогда с этой же точки зрения можно говорить и об информационном загрязнении, не менее опасном, по мнению ученых, чем загрязнение химического, физического или другого характера, о чем, собственно, пишет Д. Шенк в своей работе «Data smog».
Другая проблема, связанная с цифорвизацией, — частое переключение с одного дела на другое. Когда-то подобное поведение приписывалось Юлию Цезарю. Однако в случае с Гаем Юлием — это была как раз способность к концентрации и кратковременной мультизадачности (multitasking). В случае же с сетевым поколением — это, наоборот, отсутствие способности концентрироваться и длительно заниматься одним делом (что встречается при некоторых заболеваниях) и постоянная мультизадачность. Об опасности долговременного переключения внимания писал, например, Миснер.
Еще один медицинский термин — киберхондрия (или более разговорная форма этого термина — киберхандра) высвечивает очередную проблему, связанную с цифровизацией, — неконтролируемое стремление постоянного поиска информации в интернете. Потенциально учащийся за пять минут может стать более «эрудированным», чем любой университетский профессор. Однако подобное информационное изобилие неизбежно приводит к быстрому пресыщению и потере интереса, а в результате — к психическим проблемам и даже суицидам.
Обучающийся не может угадать, что принесет ему заработок через пять или более лет, поэтому особенно актуальным становится практическое и краткосрочное образование. Однако, как уже было сказано выше, ресурсы человеческого сознания ограничены, и человек не может постоянно заниматься переподготовкой. В некотором роде разработка искусственного интеллекта и роботизация связана, в том числе, и с этой проблемой — недостаточной гибкостью человеческого разума. Ряд исследователей прогнозирует, что к 2050 году количество информации увеличится настолько, что возникнет так называемая технологическая сингулярность — человечество преодолеет точку невозврата, после которой технологический прогресс станет настолько сложен, что окажется непостижимым для человеческого понимания. В результате произойдет отчуждение человека от прогресса, интеллектуальная сфера станет уделом машины — искусственного интеллекта.