Тверская область, Россия
УДК 15 Психология
ББК 74 Образование. Педагогическая наука
В работе проводится анализ эффективности применения медиа-технологий для повышения учебной мотивации учащихся (на примере МБОУ гимназия №5 г. Конаково Тверской области) для улучшения общих показателей качества образования. Традиционно дифференцирование заданий по предмету осуществляет учитель-предметник, а учащиеся выполняют их соответственно выбору учителя. Для формирования универсальных учебных навыков обучающихся необходимо научить осуществлять осознанный выбор заданий в соответствии с их возможностями и создать условия для повышения уровня и достижения высоких академических успехов. Мы предполагаем, что применение технологии «Обучение в игре» сделает возможным переход от внешней дифференциации к внутренней достаточно естественно, потому что обучающиеся получат возможность делать это в индивидуальных режимах. Отслеживая свои собственные достижения или неудачи в системе электронных курсов, обучающиеся по своему желанию смогут поделиться этим с членами языковой группы и учителем.
мотивация, мониторинг, качество обучения, оптимизация обучения, персонализация обучения.
Традиционно дифференцирование заданий по предмету осуществляет учитель-предметник, а учащиеся выполняют их соответственно выбору учителя. Для формирования универсальных учебных навыков обучающихся необходимо научить осуществлять осознанный выбор заданий в соответствии с их возможностями и создать условия для повышения уровня и достижения высоких академических успехов [2, c. 114]. Мы предполагаем, что применение технологии «Обучение в игре» сделает возможным переход от внешней дифференциации к внутренней достаточно естественно, потому что обучающиеся получат возможность делать это в индивидуальных режимах. Отслеживая свои собственные достижения или неудачи в системе электронных курсов, обучающиеся по своему желанию смогут поделиться этим с членами языковой группы и учителем.
Подобные проекты, разработанные с учётом матрицы мотиваций, способны не только дать характеристику участнику, но и предоставить ему необходимые элементы для самостоятельной работы и взаимодействия с другими участниками проекта. Учитель получает возможность отслеживать формирование типов отношений, поведения в группе в процессе формирования и реформирования пар участников. Различают пары социального взаимодействия - отчуждения; соревнования - взаимопомощи; знаний - развлечений; мастерства - безразличия. Основным источником формирования пар взаимодействия служит мотивация (экстровертивная-интровертивная), а так же информация, ориентация на достижение цели (интеллект/объективность – ощущения/субъективность) [9, c.73]. Учителя-практики могут достаточно точно определить участников парной и групповой работы, но применение игрового контента представляется эффективным медиатором, с помощью которого можно корректировать работу обучающихся.
Для наполнения обучения новым содержанием, проектирования обучающих траекторий с учетом реалий имеющихся ресурсов, возможности быстрого изменения под меняющиеся условия внешней среды применение модульных активных мультимедиа элементов представляется достаточно эффективным [11, c.34].
Работа с медиаматериалами является эффективной практикой по многим направлениям (таблица 1.)
Таблица 1. Распределение возможных навыков
(реализация и применение)
Студенты |
Преподавательский состав |
-получение технических навыков, которые могут быть использованы в дальнейшем для любых проектов; -получение социальных навыков работы в группах разного состава, направленности; -работа в группах разного уровнястрессовости, от полного отсутствия контролируемого стресса, до ситуаций, приближенных к реальности (экзамены, проекты и т.д.); -межпредметные знания и навыки; -технологические приемы обучения, применимые в любой жизненной ситуации; -широта взгляда, широкие возможности применения нестандартных решений нестандартных проблем. |
-получение технических навыков, которые могут быть использованы в дальнейшем для любых проектов; -нахождение в постоянном поиске и самоусовершенствовании благодаря необходимости работать с современными технологиями; -расширение и насыщение новым содержанием имеющихся моделей работы;
- высокая степень возможнойколлаборации и обмена опытом с коллегами;
-постоянная готовность к улучшению качества работы |
Рассматривая возможности применения разнообразных медиатехнологий, необходимо упомянуть факт их полной масштабируемости и расширяемости - медиасистемы применимы как единовременные элементы в общей системе, так и в форме сквозных долгосрочных проектов. При использовании медийного контента в повседневной деятельности проявляется положительный кумулятивный синергетический эффект - занятые в проектах полного цикла разновозрастные группы становятся элементами, снабжающими участниками новые группы. Участники, входящие в проект на ранних стадиях обучения (с 6-7 класса), при желании оставаться занятыми в данных проектах, расширают полученный сет навыков, и становятся, в свою очередь, участниками, снабжающими знаниями других.
За счет опосредованного обучения происходит более простая и быстрая циркуляция знаний не только в командах, участвующих в проектах напрямую, но и во внешнюю среду.
Основными компонентами работы с медиа традиционно можно назвать следующие:
-разработка положений по медийному контенту и его использованию (теоретические предпроектные исследования);
-создание медийного контента различных типов (активная фаза создания);
-редактирование, изменение контента (активная фаза преобразования);
- добавление, хранение, менеджмент контента (активная фаза использования и распространения);
-анализ существующих проектов (постпроектные исследования и планирование будущих проектов на основе полученных результатов) [3, c.205].
Таблица 2. Соотнесение возможных применяемых медийных типов и приобретаемые с их помощью образовательные навыки
-фото\видео материалы |
работа с цифровыми изображениями и видео для получения качественного продукта с имеющимися ресурсами с возможностью улучшения и развития ресурсной базы, основы понятий цвета, света, цветопередачи в цифровых системах, печать и предпечатная подготовка; физические и химические основы цвета, света; математические модели цветопостроения, геометрия освещения |
-цифровой арт (2D, 3D) |
основы рисунка, графики, цвета, света, цветопоредачи, математические модели 3D графики, работа с VR/MR, историческийбэкграунд, современное состояние бизнес-сферы |
-аудио\музыкальные материалы |
физика звука, основы записи, аудиоинжиниринга, мастеринга, обработки и хранения аудиоматериала, исторический бэкграунд, современное состояние бизнес-сферы, математические основы аудио\музыкального произведения |
-CMS менеджмент |
IT грамотность, кибербезопасность, основы работы с базами данных, языками программирования, языками разметки, работа с людскими ресурсами, формирование бизнес-этики, тайм-менеджмента |
Работа с комплексом медианаполнения позволяет участникам самим принимать участие в разработке наполнения собственного курса обучения, что углубляет знания и повышает качество работы с материалом, что напрямую ведет к повышению показателей по общей успеваемости [16, 17].
Основные задачи, которые помогает решать данный комплекс, следующие:
- упрощение, расширение доступности материала [2, 4, 7];
- снижение процента материала, неосвоенного обучающимися;
- упрощение процедур сбора, формирования данных;
- автоматизация процедуры оценивания [1, c.107].
Широкий набор разнообразных типов представления заданий позволяет варьировать работу с материалом [16, 17].
1. Муратова А.С., Муратова Л.В. Геймификация: лучший результат с меньшими затратами (Gamification at basics: embedded drops if nothing else is possible) // The Unity of Science. - 2015. -№10.
2. Burke, Brian (2014). Gamify: How GamificationMotivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion.
3. Chou, Yu-kai (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.
4. Deterding, Sebastian; Walz, Steffen P. (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. The MIT Press.
5. McGonigal , J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. - Penguin Books, 2011. - 416p.
6. Nash, S. S., Moore, M. Moodle Course Design Best Practices. - - Packt Publishing, 2014. - 126p.
7. Pennenberg, Adam L. (2013). Play At Work – How games Inspire Breakthrough Thinking. Portfolio Penguin.
8. Pink, D.H. Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. - Riverhead Books, 2011. - 288p.
9. Rice, W. Moodle E-Learning Course Development. - Packt Publishing, 2015. - 405p.
10. Werbach, Kevin; Hunter, Dan (2012). For The Win – How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
11. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Auflage: O'Reilly
12. Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (2013). The Gamification Revolution – How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw Hill.
13. 7 Good Examples of Gamification in Education [Электронныйресурс]. – Режимдоступа: http://edtechreview.in/news/324-examples-gamification-in-education
14. Exploring the Potential of Play [Электронныйресурс]. – Режимдоступа: http://gamelab.mit.edu/
15. Gamification And Game Based Learning: Yes, They Are Different! [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://elearningindustry.com/gamification-and-game-based-learning-yes-they-are-different
16. Professionalization of an individual involved in the educational process in a higher education institution [Электронный ресурс] INTERNATIONAL JOURNAL OF ENVIRONMENTAL AND SCIENCE EDUCATION - 2016. № 14, Том 16. eISSN: 1306-3065 (датаобращения 22.08.2017 г.).
17. Psychological and pedagogical technologies of actualizing practical orientation of educational environment in a university E-SdPTCONICIT – Espacios (ISSN07981015-Venezuela-Scopus), 2education (09), 419554 Vol. 38 (№ 40) Аno 2017. Pag.1. [Электронный ресурс] http://www.revistaespacios.com/a17v38n40/17384001.html (дата обращения 20.09.2017 г.).